Эффект блоки: эффект | Атомная энергия 2.0

Содержание

Как сделать блоки с эффектами в майнкрафт

Если вам захотелось приключений в майнкрафте, то карта под названием — Block Effect вам точно подойдет ! Проходите довольно интересный лабиринт, в котором вас будут ожидать различные блоки с эффектами, наткнувшись на такой блок вы сможете получить отрицательный или положительный эффект, в целом довольно интересная карта !

minecraft:glass 0 /tp @a

ID эффектов:
1. Скорость
2. Медлительность
3. Ускорение
4. Утомление
5. Сила
6. Мгновенное лечение
7. Моментальный урон
8. Прыгучесть
9. Тошнота
10. Восстановление
11. Сопротивление к урону
12. Огнестойкость
13. Дыхание под водой
14. Невидимость
15. Слепота
16. Ночное зрение
17. Голод
18. Слабость
19. Отравление
20. Иссушение
21. Повышение здоровья
22. Поглощение
23. Сытость

Сами эффекты работают только если встать на блоки,и эффекты могут быть совершенно разные.

Главное-уметь делать Филлклок,вот гайд от меня:
Как делать филлклок

Итак, начнём и закончим командой. У места, где появляется и исчезает редстоун блок(и) ставим командный блок и пишем:
[h3]/execute @p

[ID блока][Тип блока(влияет на окрас шерсти,глины и т.д.,если нету то ставте 0) effect @p [ID эффекта] [время действия] [уровень эффекта]
Дальше тестируем: я взял обожённую глину чёрного цвета,и эффект слепоты на 3 секунды первого уровня.

Как видим, всё работает. Но почему же эффект даётся на две секунды, а не на три? Сам не знаю, просто поставте на 1 секунду времени больше, и всё будет как вы хотели.

Надеюсь этот гайд был для вас полезен.

GKrond.Ru ▪ Статьи ▪ Команда /effect и список возможных эффектов

Что такое эффект состояния (status effect) если мы говорим о механике Minecraft? Эффекты это различные модификаторы, которые применяются к игровым сущностям (entity) и могут быть как полезными, так и вредными. Эффекты могут накладываться в результате различных событий в игре, однако обычно они получаются в результате действия зелий. Если мы говорим об эффектах с точки зрения redstone, то здесь нам пригодится команда

/effect, которая может накладывать и снимать эффекты как на текущего игрока, так и на других игроков. Давайте разберем эту команду подробнее. Базовый синтаксис команды следующий:


/effect < игрок > < эффект > [ продолжительность ] [ усиление ]

Также существует отдельный синтаксис для снятия наложенных эффектов с игрока:


/effect < игрок > clear

Второй синтаксис команды не вызывает никаких вопросов, а вот первый давайте рассмотрим подробнее. Как и для всех прочих команд, заключенные в < > параметры являются обязательными, а в квадратные скобки — дополнительными.

Первый параметр команды — игрок, к которому применяется указанный эффект. Если имя игрока задано явно, а не в виде подстановки типа @p, то для успешного наложения эффекта игрок должен присутствовать в игре.

Второй параметр команды это эффект, который задается его порядковым номером. На данный момент в игре присутствуют 23 различных эффекта, эффекты нумеруются начиная с цифры 1 и их текущий список будет приведен в конце статьи. Для того, чтобы эффект был успешно наложен, идентификатор должен существовать. Если будет задано число для не существующего эффекта, например 50, то команда просто не сработает.

Третий параметр команды это продолжительность действия эффекта. Продолжительность задается в секундах и по умолчанию равна 30 секундам. Следует отметить, что в игре существует максимальная продолжительность любого эффекта и она равна 1000000 секунд, то есть приблизительно 11,5 дням реального времени. Если при наложении эффекта в качестве его продолжительности будет задан 0, то данный эффект будет с игрока снят. Разумеется, это верно только если указанный игрок в момент применения команды действительно находился под воздействием указанного эффекта.

Последний параметр это

усиление и он указывает насколько мощное воздействие будет оказывать эффект. Максимальное значение для данного параметра равно 255, причем если превысить это значение, то эффект в результате усиливаться не будет и останется равным максимуму.

В качестве примера разберем следующую команду для командного блока:

/effect @a[r=5] 1 60 5

Данная команда будет накладывать на всех игроков (@a) находящихся в радиусе пяти блоков от командного блока ([r=5]) эффект скорости (1) на минуту (60) с усилением на 100% (5).

Давайте подведем небольшой итог о поведении эффектов в игре. Любая сущность, подвергнутая значению эффекта, будет получать его модификаторы на всю продолжительность действия. Во время действия эффекта из места расположения сущности будут испускаться частицы, цвет которых зависит от наложенного эффекта. Игроки, на которых наложены эффекты, могут открыть инвентарь и посмотреть список всех текущих эффектов, а так же их силу и оставшееся время действия. Усиление эффекта определяет силу его воздействия, причем чем больше значение усиления, тем сильнее будет действовать эффект.

Следует отметить, что максимальный уровень эффекта равен 127. Если усиление эффекта больше 127, то эффект будет считаться «поврежденным» и сменится на противоположный. Например при наложении мгновенного лечения уровня 128 игрок будет не излечен, а получит повреждения, а наложение замедления уровня 128 не замедлит а ускорит игрока. При этом существуют некоторые исключения, например эффект скорости, который при установке уровня 255 невероятно ускорит игрока. Наложенный при помощи команды /effect любой эффект полностью снимается как если бы он был наложен применением зелья.

В любой момент на игрока могут быть одновременно наложены различные эффекты, даже если они имеют противоположное действие (например Сила и Слабость). При этом нельзя наложить один и тот же эффект несколько раз даже если накладываемый эффект различается по уровням (например Сила и Сила II не могут быть одновременно активны). Если применяемый эффект уже присутствует у цели, новая версия эффекта заменит старую, сбрасывая таймер продолжительности и устанавливая новое значение усиления, но только при условии, что новый эффект имеет тот же или больший уровень, чем уже существующий.

Следует повториться, что ни один эффект не может иметь постоянного действия. Если эффект наложен на очень большой промежуток времени, например на 200 часов, то при открытии панели инвентаря игрок увидит значение **:** в качестве срока действия, однако таймер будет по прежнему идти и рано или поздно действие эффекта закончится.

Действие любых эффектов может быть прекращено употреблением молока, использованием команды /effect с указанием номера эффекта и продолжительности 0, а так же прямой отменой эффектов командой /effect <игрок> clear

Cписок присутствующих на данный момент в игре эффектов:

1 Скорость Увеличивает скорость перемещения на 20% за каждый уровень эффекта. Искажает угол обзора (FOV). На очень больших уровнях (приблизительно 100+) игрок перемещается настолько быстро, что чанки не успевают прогружаться.
Цвет частиц небесно-голубой.
2 Замедление Уменьшает скорость перемещения на 15% за каждый уровень эффекта. Сужает угол обзора (FOV). На уровне эффекта 7 и выше игрок не может двигаться кроме как постоянно используя прыжок во время перемещения.
Цвет частиц серовато-синий.
3 Спешка Ускоряет добычу блоков на 20% за каждый уровень эффекта, ускоряет движения рук. При уровне 3 и выше визуально руки не двигаются. Эффект не влияет на скорость атаки не смотря на скорость движения рук.
Цвет частиц желтый.
4 Усталость Замедляет добычу блоков на 20% за каждый уровень эффекта, замедляет движения рук. Эффект не влияет на разрушение блоков в креативном режиме (creative). При уровне эффекта 5 и выше игрок вообще не способен разрушать блоки. Не влияет на скорость атаки не смотря на медленную скорость движения рук.
Цвет частиц темный хаки.
5 Сила Увеличивает наносимый врукопашную урон до 130%. С каждым последующим уровнем эффекта удваивает бонусный урон. На пятом уровне эффекта любой пассивный моб (за исключением мирного жителя и лошади) убивается с одного удара.
Цвет частиц темно-красный.
6 Мгновенное лечение Мгновенно восстанавливает игроку 4 () здоровья, нежить получает 6 () повреждений за один игровой тик. Удваивает эффект на каждом последующем уровне. Если эффект продолжается дольше одного тика, то лечение/урон будут применяться каждый тик.
Цвет частиц красный.
7 Мгновенный урон Мгновенно наносит игроку 6 () повреждений, нежить излечивается на 6 (). Удваивает эффект на каждом последующем уровне. Если эффект продолжается дольше одного тика, то лечение/урон будут применяться каждый тик. 2/16 за вычетом остатка. На 33 уровне эффекта урон от падения убивает игрока. На уровнях 128 и выше игрок вообще не может прыгать, а установка эффекта 255 уровня отключает урон от падения.
Цвет частиц лавандовый.
9 Тошнота Искажает и вращает изображение на экране подобно эффекту входа в портал. При снятии эффекта на экране мелькает изображение портала в Ад (Nether). Не накладывает никаких физических модификаторов.
Цвет частиц пурпурный.
10 Регенерация Восстанавливает 1 () здоровье каждые 50 тиков / 2.5 секунды. Задержка регенерации уменьшается вдвое за каждый уровень эффекта с округлением вниз. Не действует на нежить.
Цвет частиц розовый.
11 Сопротивление Снижает получаемые повреждения на 20% за каждый уровень эффекта. Уровень 5 и выше дает полный иммунитет к повреждениям за исключением смерти от выпадения за мир в бездну (void) и команды /kill. Если задавать отрицательные значения уровня, то цель начинает получать больше повреждений.
Цвет частиц красно-коричневый.
12 Огнестойкость Дает неуязвимость к огню и лаве на всю продолжительность эффекта, усиленная версия не существует.
Цвет частиц янтарный.
13 Подводное дыхание Задерживает устанавливает запас кислорода в 100% и удерживает его во время всей продолжительности эффекта, улучшает видимость под водой. Усиленной версии не существует. 
Цвет частиц синий.
14 Невидимость Полностью скрывает сущность делая её невидимой. Враждебные мобы не атакуют невидимого игрока если их не коснуться. Усиленной версии не существует. Броня, предметы в руках и испускаемые сущностью частицы не исчезают.
Цвет частиц светло-серый.
15 Слепота Создает плотный черный туман вокруг игрока, лишая его возможности наносить критические удары и быстро бегать (sprint). Эффект подобен туману бездны (void fog) на нижних уровнях карты у коренной породы. Солнце и луна видны как обычно, однако эффект крайне плохо применяется к жидкостям. 
Цвет частиц темно-серый.
16 Ночное зрение Увеличивает яркость до максимального значения 15 в пределах видимости и улучшает возможность видеть под водой. Перед исчезновением эффекта экран будет мигать в течение 10 секунд. Не дает возможность видеть сквозь туман бездны (void fog), вместо этого окрашивает его в лазурный цвет днем и в темно-синий цвет ночью.
Цвет частиц насыщенно-синий.
17 Голод Прибавляет 0.025 к уровню истощения в один такт, результат умножается на уровень мощности эффекта. Шкала голода () становится желто-зеленой. Накладывание эффекта уровня 127 на любой сложности кроме мирной способно опустошить шкалу голода игрока менее чем за 5 секунд.
Цвет частиц бледно-зеленый.
18 Слабость Уменьшает повреждения, наносимые в ближнем бою, на 3 () за каждый уровень эффекта. Деревенские жители могут быть излечены золотым яблоком когда находятся под воздействием данного эффекта, а пещерные пауки теряют способность отравлять игрока.
Цвет частиц серый.
19 Отравление Наносит 1 () единицу повреждений каждые 25 тиков / 1.25 секунды пока у игрока не останется 1 () единица здоровья. За каждый уровень эффекта скорость падения здоровья удваивается с округлением вниз. Полоса здоровья становится желто-зеленого () цвета на все время действия эффекта. Данный эффект не действует на нежить и пауков.
Цвет частиц зеленый.
20 Иссушение Наносит 1() единицу повреждений каждые 40 тиков / 2 секунды. В отличие от действия отравления, эффект иссушения может убить игрока и прочие сущности. За каждый уровень эффекта скорость падения здоровья удваивается с округлением вниз. Полоса здоровья становится черной (). В случае смерти от данного эффекта будет выдано сообщение « withered away«.
Цвет частиц черно-коричневый.
21 Повышение здоровья Добавляет 4 () пустых слота для здоровья за каждый уровень эффекта к базовому максимуму здоровья. Эти слоты излечиваются как обычно. В момент окончания эффекта уровень здоровья может превышать максимальный и излишки не будут отобраны до момента, когда сущность начнет исцеляться. Во время окончания действия эффекта визуально показывается нанесение урона, хотя сам урон не наносится. Если наложить данный эффект с мощностью 0, то сущность получит 4 () пустых слота как максимальное базовое здоровье.
Цвет частиц оранжевый.
22 Поглощение Добавляет 4 () единицы поглощаемого здоровья за каждый уровень мощности эффекта. Данное здоровье не может быть восстановлено обычным способом или эффектами и при получении повреждений отнимается в первую очередь. После окончания действия эффекта все не израсходованные единицы поглощаемого здоровья пропадают.
Цвет частиц лазурный.
23 Насыщение Восстанавливает шкалу голода со скоростью 1 () единица в тик за каждый уровень мощности эффекта.
​Не испускает цветных частиц.

Эффекты для ссылок, картинок и блоков на Вашем сайте с JQuery и CSS3

Привет, друзья. Сегодня представляю Вам очередную подборку разнообразных полезностей, которые можно скачать и использовать на сайте. Тут Вы сможете бесплатно скачать такие штуки как анимированные логотипы, множество эффектов для ссылок на Вашем сайте, а так же несколько классных и креативных эффектов для изображений и блоков на сайте.

Большое спасибо http://www.cssauthor.com и рекомендую:

Логотип с двумя кругами и классным анимированным эффектом на CSS

Демо Ι Скачать

Анимированный логотип на CSS

Демо Ι Скачать

Отличный 3d логотип с крутой анимацией

Демо Ι Скачать

Логотип с крутой анимацией при наведении на CSS

Демо Ι Скачать

Ещё логотип с классной анимацией при наведении

Демо Ι Скачать

Несколько анимационных эффектов для больших букв

Демо Ι Скачать

Интересный эффект на CSS для ссылок на сайте

Демо Ι Скачать

Анимационное подчёркивание ссылки на чистом CSS3

Демо Ι Скачать

3 стильных эффекта для ссылок

Демо Ι Скачать

Креативные эффекты для ссылок

Демо Ι Скачать

Интересный эффект для ссылки при наведении

Демо Ι Скачать

Заголовки с анимационным эффектом

Демо Ι Скачать

Классные эффекты при наведении для навигационных ссылок

Демо Ι Скачать

Креативные эффекты для ссылок

Демо Ι Скачать

3d эффект при наведении на ссылку с CSS3

Демо Ι Скачать

Несколько различных эффектов при наведении на ссылки

Демо Ι Скачать

Простой но стильный эффект для ссылок на Вашем сайте

Демо Ι Скачать

Классный и креативный CSS3 и 3d эффект для ссылки

Демо Ι Скачать

Креативная анимация для блоков на сайте

Демо Ι Скачать

Классный анимационный эффект с изображениями

Демо Ι Скачать

Интересные эффекты для изображений на сайте

Демо Ι Скачать

Крутой эффект для картинок при прокрутке на JQuery

Демо Ι Скачать

Увеличение картинок при наведении

Демо Ι Скачать

Плагин для увеличения любого изображения на сайте

Демо Ι Скачать

Появление текста при наведении на блок

Демо Ι Скачать

Несколько простых эффектов при наведении на картинку

Демо Ι Скачать

Случайный цвет для блока на jQuery

Демо Ι Скачать

Всплывающая подсказка для сайта

Демо Ι Скачать

Множество крутых анимационных эффектов для блока

Демо Ι Скачать

Эффект при наведении на изображение

Демо Ι Скачать

CSS hover эффекты — для картинок, кнопок, при наведении на ссылки, блоки и др.

Упаковочная коробка может быть укомплектована ложементом, обеспечивающим:

  • Эстетичное расположение одного или нескольких предметов;
  • Исключение возможного перемещения подарка внутри коробки;
  • Сохранность во время транспортировки;
  • Более презентабельный внешний вид коробки и содержимого

Ложементы могут быть изготовлены из следующих материалов:

Поролон с покрытием атласной тканью. Применяется как правило для посуды или бьющихся предметов либо при малотиражных заказах.

Изолон. Бывает разной плотности, цвета и толщины. Достаточно эстетично выглядит и не требует внешнего покрытия. Однако может и кашироваться различными материалами при желании. Применяется чаще всего для удержания тяжелых или множества мелких предметов, может быть многоуровневым (многослойным). Обязательно нужно иметь в виду, что для изготовления ложемента из изолона потребуется как минимум одна вырубная форма.

Каучук. Альтернатива изолону, но он еще более эстетично выглядит. Как правило имеет насыщенные цвета. Единственный вариант для ложемента в глубоком черном цвете. Не рекомендуется делать тонкие перегородки между предметами, каучук хуже держит форму, чем изолон

Переплетный картон (или микрогофрокартон) с кашировкой бумагой. Пожалуй наиболее экономичный вариант из всех представленных на тиражах от 50 шт. Требует изготовление вырубной формы. Применяется для предметов, требующих жесткой фиксации., для упаковки кожгалантереи, канцелярских товаров. Может быть многоуровневым

Флокированный пластик. Выполняется из формованного пластика, который имеет бархатную поверхностью. Объемный пластиковый ложемент может полностью повторить форму сувенира или подарка. Экономически применение пластиковых вставок оправдано для тиражей не менее 200-500штук, т.к. требует изготовления дорогостоящей формы.

Наполнитель. Бумажный, поролоновый, пластиковый и т. д. Не удерживает предметы, а только заполняет свободное пространство. Имеет чисто эстетическую функцию.Картон с драпировкой тканью. Не имеет прорубных элементов. Не удерживает предметы, а только заполняет свободное пространство. Имеет чисто эстетическую функцию.

5.3.3.2. Рандомизированные блочные конструкции

5. Совершенствование процессов
5.3. Выбор экспериментального дизайна
5.3.3. Как выбрать экспериментальный дизайн?

5.3.3.2.

Рандомизированные блочные конструкции

Блокировка для «снятия» действия мешающих факторов Для рандомизированных блочных схем существует один фактор или переменная. это имеет первостепенный интерес.Однако есть и несколько других мешающие факторы.

Мешающие факторы — это факторы, которые могут повлиять на результат измерения, но не представляют особого интереса. Например, применяя лечение, мешающими факторами может быть конкретный оператор, который подготовил лечение, время суток, когда проводился эксперимент, и комната температура. Во всех экспериментах есть мешающие факторы. Экспериментатор обычно нужно потратить некоторое время на то, чтобы решить, какие мешающие факторы достаточно важны, чтобы отслеживать или контролировать, если возможно, во время эксперимент.

Блокировка, используемая для мешающих факторов, которые можно контролировать Когда мы можем контролировать мешающие факторы, важная техника, известная как блокирование может использоваться для уменьшения или устранения вклада в ошибка эксперимента, вызванная мешающими факторами. Основная концепция состоит в создании однородных блоков, в которых удерживаются мешающие факторы постоянный, а интересующий коэффициент может изменяться. Внутри блоков можно оценить влияние разных уровней фактора интереса, не беспокоясь о вариациях из-за изменений блочные факторы, которые учитываются при анализе.
Определение блокирующих факторов Фактор неудобства используется как фактор блокировки, если каждый уровень первичный фактор встречается одинаковое количество раз на каждом уровне фактор неудобства . Анализ эксперимента сосредоточится на влияние различных уровней первичного фактора в каждом блоке эксперимент.
Блокировка по нескольким наиболее важным неприятным факторам Общее правило:
    «Блокируйте то, что можете, рандомизируйте то, что не можете.«
Блокирование используется для устранения некоторых наиболее важных эффектов. мешающие переменные. Затем используется рандомизация для уменьшения загрязняющие эффекты остальных мешающих переменных.
Таблица рандомизированных блок-схем Один из полезных способов взглянуть на рандомизированный блочный эксперимент — рассмотреть это как набор полностью рандомизированных экспериментов, каждый запуск в один из блоков тотального эксперимента.
Рандомизированные блочные схемы (RBD)
Название
Design
Количество
факторов к
Количество запусков
n

2-факторный RBD 2 Д 1 * Д 2
3-факторный RBD 3 Д 1 * Д 2 * Д 3
4-факторный RBD 4 Д 1 * Д 2 * Д 3 * Д 4
. . .
k -фактор RBD к Д 1 * Д 2 * … * Д k

с

    L 1 = количество уровней (настроек) коэффициента 1
    L 2 = количество уровней (настроек) коэффициента 2
    L 3 = количество уровней (настроек) коэффициента 3
    L 4 = количество уровней (настроек) коэффициента 4
   ..
   .
    
L k = количество уровней (настроек) коэффициента k
Пример рандомизированного блочного дизайна
Пример рандомизированного блочного дизайна Предположим, инженеры на предприятии по производству полупроводников хотят проверить, имеют ли различные дозировки материала вафельного имплантата значительную влияние на измерения удельного сопротивления после происходящего процесса диффузии в печи. У них есть четыре разных дозировки, которые они хотят попробовать, и достаточно экспериментальных пластин из той же партии, чтобы запустить по три пластины на каждой дозировок.
Работа печи — фактор неудобства Их беспокоит «работа печи», поскольку известно, что каждый прогон печи отличается от предыдущего и влияет на многие параметры процесса.
Идеально было бы устранить неприятный фактор печи. Идеальный способ провести этот эксперимент — запустить все 4×3 = 12 вафли в одном прогоне печи.Это устранило бы неудобства фактор печи полностью. Однако вафли обычного производства приоритет печи, и только несколько экспериментальных пластин допускаются в любая печь работает одновременно.
Неблокируемый метод Неблокируемый способ запустить этот эксперимент — запустить каждый из двенадцать экспериментальных пластин в случайном порядке, по одной на прогон печи. Который увеличит экспериментальную ошибку каждого измерения удельного сопротивления на изменчивость работы печи и усложняет ее изучение эффекты различных дозировок.Заблокированный способ запустить это экспериментируйте, предполагая, что вы можете убедить производство позволить вам поставить четыре экспериментальные пластины в прогоне печи, можно было бы положить четыре пластины с различные дозировки в каждом из трех прогонов печи. Единственная рандомизация будет выбирать, какая из трех пластин с дозировкой 1 войдет в печь 1, и аналогично для вафель дозировкой 2, 3 и 4.
Описание эксперимента Пусть X 1 будет «уровнем» дозировки, а X 2 будет коэффициент блокировки работы печи.Тогда эксперимент можно описать как следует:
    k = 2 фактора (1 первичный фактор X 1 и 1 коэффициент блокировки X 2 )
    L 1 = 4 уровня фактора X 1
    L 2 = 3 уровня фактора X 2
    n = 1 репликация на ячейку
    Н = л 1 * л 2 = 4 * 3 = 12 пробегов
Дизайн исследования перед рандомизацией Перед рандомизацией испытания дизайна выглядят так:
Х 1 Х 2
1 1
1 2
1 3
2 1
2 2
2 3
3 1
3 2
3 3
4 1
4 2
4 3
Матричное представление Альтернативный способ подвести итоги проектных испытаний — использовать Матрица 4 на 3, 4 строки которой — уровни обработки. X 1 и чьи столбцы являются 3 уровнями блокировки переменная X 2 .Ячейки в матрице имеют индексы, которые соответствуют комбинациям X 1 , X 2 выше.

В качестве дополнения отметим, что испытания для любого фактора K рандомизированы. блочная конструкция — это просто индексы ячеек размерной матрицы K .

Модель для рандомизированного блочного дизайна
Модель для рандомизированного блочного дизайна Модель для рандомизированного блочного дизайна с одной мешающей переменной:
    \ (Y_ {i, j} = \ mu + T_ {i} + B_ {j} + \ mbox {случайная ошибка} \)
куда
    Y i, j — любое наблюдение, для которого
    X 1 = i и X 2 = Дж
    Х 1 это главный фактор
    Х 2 это фактор блокировки
    \ (\ му \) — общий параметр местоположения (т. е.е., среднее)
    т и эффект от нахождения на лечении i (фактора X 1 )
    B j — эффект нахождения в блоке j (фактора Х 2 )
Оценки для рандомизированного блочного дизайна
Оценка влияния факторов для рандомизированного блочного дизайна
Оценка для \ (\ mu \): \ (\ bar {Y} \) = среднее значение всех данных
Смета для T i : \ (\ bar {Y} _ {i} — \ bar {Y} \)

с \ (\ bar {Y} _ {i} \) = среднее значение всех Y , для которых X 1 = и .

Смета для B j : \ (\ bar {Y} _ {j} — \ bar {Y} \)

с \ (\ bar {Y} _ {j} \) = среднее значение всех Y , для которых X 2 = Дж .

Маяк — Minecraft Wiki

Маяк — это блок, который проецирует луч света в небо и может предоставлять эффекты статуса, такие как скорость, усиление прыжка, ускорение, регенерация, сопротивление или сила, для ближайших игроков.

Получение [править]

Breaking [править]

Маяк можно успешно добыть любым инструментом.

Блок Маяк
Твердость 3
Время отключения
По умолчанию 4,5

Ремесло [править]

Световые блоки могут работать как источники света, излучающие уровень света 15. Как и другие источники света, они тают снег и лед.

В Bedrock Edition маяки также являются одними из единственных блоков красного камня [ требуется дополнительная информация ] твердых блоков, которые могут быть заболочены.

В «активированном» состоянии блоки маяка выполняют две уникальные функции:

  • Ориентирный луч, уходящий в небо, который виден издалека.
  • Силы, дающие игрокам статусные эффекты в определенном диапазоне.

Активация [править]

Основание маяка может быть выполнено из комбинированных различных минеральных блоков.

Чтобы активировать маяк, он должен соответствовать следующим требованиям:

Пирамиды [править]
Четыре возможных пирамиды при использовании блока маяка. Слева направо структуры пирамиды уменьшаются в сложности и прочности.

Пирамиды — это конструкции, необходимые для активации маяков. Есть четыре возможных высоты пирамиды. Чем больше уровней пирамиды, тем больше возможностей доступно в более широкой зоне поражения. Тип минерального блока, из которого построена пирамида, полностью косметический и не имеет функционального эффекта.Можно смешивать несколько разных типов блоков, не влияя на функциональность. Если пирамида повреждена и маяк деактивируется, ранее установленные мощности возобновляют свое действие после реактивации, когда пирамида ремонтируется. Это относится и к пирамидам с поршневыми изменениями.

Пирамида с одним маяком
Уровень Минеральные блоки Материалы слоев
1 9 81 3х3, маяк
2 34 306 5 × 5, 3 × 3, маяк
3 83 747 7 × 7, 5 × 5, 3 × 3, маяк
4 164 1476 9 × 9, 7 × 7, 5 × 5, 3 × 3, маяк
Эта пирамида с шестью маяками обеспечивает все шесть эффектов одной конструкции с использованием минимального количества минеральных блоков.

Несколько маяков могут использовать одни и те же определенные минеральные блоки под ними. Комбинированные пирамиды не обязательно должны быть симметричными. На изображении справа показана пирамида из 6 маяков (2 на 3). Всего требуется 244 минеральных блока с базовым слоем 10 на 11.

Пирамида с несколькими маяками (уровень 4 может включать все баффы)
Уровень Минеральные блоки Материалы слоев
1 20 180 4х5, маяки
2 62 558 6 × 7, 4 × 5, маяки
3 134 1206 8 × 9, 6 × 7, 4 × 5, маяки
4 244 2196 10 × 11, 8 × 9, 6 × 7, 4 × 5, маяки

Балка [править]

Вертикальный луч появляется из маяка, если он активирован, и простирается от блока маяка до Y = 255. В Java Edition луч виден примерно с того же расстояния, что и обычная стопка блоков. Если установлено расстояние рендеринга 16 блоков, луч света виден на расстоянии до 255 блоков.

В Bedrock Edition луч виден только на расстоянии до 256 блоков, независимо от того, насколько высоко задано расстояние визуализации. [1]

Цвет луча можно изменить, поместив блоки цветного стекла (или оконные стекла) в любом месте над блоком маяка.Луч меняет цвета в соответствии с цветами стекла, расположенного над ним: первый блок устанавливает цвет луча, а каждый дополнительный блок устанавливает цвет, усредняя красный, зеленый и синий компоненты текущего цвета луча и цвета блока. Значения цвета такие же, как у соответствующего красителя. Это также работает с закаленным цветным стеклом и закаленными витражами. [ только для изданий Bedrock и Education ]

Лучи маяка не могут проходить через большинство блоков, но могут проходить через скалы (что позволяет использовать маяки в Нижнем мире) ) и концевые портальные рамы.

Силы [править]

Графический интерфейс пользователя, отображаемый при нажатии кнопки использования на блоке.

Как только маяк испускает луч, он может быть подан одним железным слитком, золотым слитком, изумрудом, алмазом или незеритовым слитком, чтобы выбрать эффекты статуса, данные игрокам в пределах досягаемости маяка. Это делается через графический интерфейс маяка, отображаемый при нажатии кнопки использования при просмотре блока маяка. Неважно, какой из предметов подается в маяк.

В графическом интерфейсе игрок помещает предмет, который нужно кормить, в пустой слот и щелкает эффект из раздела «Основная мощность» слева.Если маяк находится на четырехуровневой пирамиде, раздел «Secondary Power» справа также становится активным. Затем игрок может выбрать либо включить способность регенерации в дополнение к основной мощности, либо поднять основную мощность до уровня II. Пользователь нажимает кнопку «Готово» (зеленая галочка), элемент расходуется, и мощность (и) активируется. Чтобы изменить мощность маяка, нужно повторить этот процесс снова, потребляя другой слиток или самоцвет.

Если пирамида сломана, эффекты деактивируются или ослабевают, или маяк полностью деактивируется в зависимости от уровня пирамиды, которая больше не завершена.После восстановления пирамиды первоначально выбранная сила возвращается без необходимости тратить еще один предмет.

Пять основных полномочий:

  • Speed ​​I: Увеличена скорость передвижения.
  • Haste I: Увеличена скорость добычи и атаки.
  • Resistance I: почти весь входящий урон уменьшен (требуется 2-уровневая пирамида).
  • Jump Boost I: Увеличена дистанция прыжка и высота (требуется 2-х уровневая пирамида).
  • Strength I: Увеличен урон в ближнем бою (требуется трехуровневая пирамида).

Вторичные силы, доступные с 4-уровневой пирамидой:

  • Regeneration I: восстанавливает здоровье.
  • Повышение первичной силы до уровня II.

Также возможно объединить две разные основные мощности Уровня I:

  • выберите первичную мощность на левой панели
  • выберите опцию Level II на правой панели
  • выберите вторую желаемую мощность обратно на левой панели.

Кажется, что выбрана только одна из двух мощностей, хотя оба эффекта активны.‌ [ Java Edition только ]

Каждые четыре секунды выбранные способности применяются ко всем игрокам в радиусе действия продолжительностью 9 секунд плюс 2 секунды на уровень пирамиды. Таким образом, когда силы меняются или игрок выходит за пределы области действия, силы сохраняются в течение 5–9 секунд, или 13-17 секунд с полной пирамидой.

Диапазон [редактировать]

Маяк воздействует на область в форме квадратного столбца, который простирается вниз и в каждую сторону в диапазоне, определяемом размером основания пирамиды (см. Таблицу ниже), и вверх на расстояние в этом диапазоне + 256.‌ [ Java Edition только ] В Bedrock Edition дальность действия маяка такая же, за исключением того, что он бесконечно расширяется вверх.

Расстояние от игрока до блока маяка не влияет на интенсивность статусного эффекта.

Размер пирамиды Диапазон эффектов Длительность эффекта
1 уровень 20 11
2 уровня 30 13
3 уровня 40 15
4 уровня 50 17

Взаимодействие с поршнем [править]

Маяки нельзя толкать поршнями. Их также нельзя толкать или тянуть липкими поршнями.

Значения данных [править]

ID [править]

Java Edition :

2019

Имя ID пространства имен Форма Ключ трансляции
Beacon beacon Block & Item Edition block.minecraft.beacon
Имя ID пространства имен Числовой идентификатор Форма Ключ трансляции
Beacon beacon 138 блокbeacon.name
Имя ID сохранения
Блок объекта Beacon

Данные блока [редактировать]

С маяком связан объект блока, который содержит дополнительные данные о блоке.

  • Блок данных объекта
    • CustomName: Необязательно. Имя этого маяка в текстовом компоненте JSON, которое появляется при попытке открыть его, когда он заблокирован.
    • Замок: опционально. Если не пусто, предотвращает открытие контейнера, если открывающее устройство не удерживает элемент, имя которого совпадает с этой строкой.
    • уровней: количество уровней, доступных из пирамиды.
    • Основное: выбрана основная сила, идентификаторы см. В разделе «Эффекты зелий». 0 означает отсутствие.
    • Вторичный: выбрана вторичная сила, идентификаторы см. В Эффектах зелий. 0 означает отсутствие.

Достижения [править]

Значок Достижение Описание в игре Фактические потребности (если разные) Gamerscore заработали Трофейный тип (ПС)
Маяк Создайте и полностью включите Маяк Будьте в кубоиде 20 × 20 × 14 с центром на пирамиде, когда блок маяка осознает, что он полностью включен. 60G Золото

Достижения [править]

История [править]

Java Edition
1.4.2 12w32a Добавлен блок «Работа в процессе».
Блок «Работа в процессе» может производить балки.
12w34a Блок «Работа в процессе» удален из инвентаря для творчества.
12w36a Блок «Работа в процессе» теперь переименован в «Маяк». [ требуется дополнительная информация ]
Маяки теперь можно найти в инвентаре творчества.
Маяки теперь можно создавать.
Изменена текстура маяков.
Однако луч радиомаяка не изменился.
12w38a Текстура маяков снова изменена.
Луч маяка теперь изменен с полупрозрачного гладкого луча (что противоречило прозрачности воды) на узор с прозрачностью 0%.
Луч маяка теперь имеет обнаружение столкновений. Игрок не может пройти через это.
12w40a Текстура маяков снова изменена.
Световой луч снова изменен.
Обнаружение столкновений на луче маяка было удалено.
1,5 13w05a Дальность действия маяков увеличена с 16/24/32/40 блоков до 20/30/40/50 блоков.
Эффекты маяка теперь расширяются до предела мировой высоты (Y = 256).
1.6.1 13w23a Из-за небольшого ослабления эффекта регенерации, тот же эффект, производимый маяками, теперь тоже немного ослаблен.
13w24a Текстура «кристалл» маяка, использовавшаяся с 12w36a по 12w37a, теперь удалена в соответствии с реформой пакета ресурсов.
1.7.2 13w36a Теперь игрок может получить достижение «Маяк», разместив маяк на пирамиде 4 уровня из определенных минеральных блоков.
1,8 14w29a Маяки теперь отображают анимацию взлома при взломе.
5 августа 2014 г. Диннербоун опубликовал в Твиттере снимок экрана с цветным лучом маяка. Кажется, что цвет меняется, когда луч проходит через витраж.
14w32a Свет маяков теперь меняется, когда он проходит через витражи.
7 августа 2014 г. Dinnerbone сообщает, что луч маяка теперь может проходить через блоки, которые немного блокируют свет.
14w32b Лучи маяка теперь показывают, проходят ли они через блок, который не полностью блокирует свет, а не частично блокирует свет. Это позволяет лучам маяков проходить сквозь воду и лаву.
Beacons in the Nether and the End теперь проверяют наличие блоков и визуализируют луч только до мировой высоты (Y = 127).
1.8.2 pre5 Коренная порода больше не препятствует активации маяков или лучам.
Маяки в Пустоте и Конце теперь проверяют и используют полную высоту сборки (Y = 255), а не высоту мира (Y = 127).
1,9 15w31a Маяки теперь естественным образом генерируются на конечных кораблях.
15w32c Маяки больше не генерируются на конечных кораблях и были заменены тыквами.
15w47a Новый тег, PaymentItem , теперь сохраняет предмет жертвоприношения в данных объекта блока маяка.
Маяки больше не сбрасывают свое содержимое при поломке или выходе из интерфейса.
Маяки теперь могут взаимодействовать с бункерами.
15w47b Продолжительность действия маяка теперь увеличивается с уровнем пирамиды (раньше она была постоянной 9 секунд).
15w49a Тег PaymentItem теперь удален (введен в 15w47a).
Маяки снова сбрасывают свое содержимое при поломке или выходе из интерфейса (как это было до 15w47a).
Маяки больше не могут взаимодействовать с бункерами (как это было с 15w47a).
1.11 16w32a Идентификатор блочного объекта изменен с Beacon на Beacon .
1,13 17w47a До The Flattening числовой идентификатор этого блока был 138.
18w19a Теперь маяки издают звуки.
1.14 18w43a Изменена текстура маяков.
В связи с изменением текстуры маяков был изменен внешний вид пирамиды маяков.
18w44a Текстура маяков снова изменена.
1,16 20w07a Маяки теперь можно активировать с помощью блоков незерита.
Маяки теперь можно «кормить» с помощью незеритовых слитков.
Изменена текстура интерфейса маяков.
Предстоящая версия Java Edition
1. 17 21w07a Лучи маяка теперь видны на расстоянии до 1343 блоков от источника вместо 256 блоков.
Pocket Edition Alpha
v0.16.0 build 4 Добавлены маячки.
Bedrock Edition
1.2.0 beta 1.2.0.2 Лучи маяка теперь меняют цвет, когда светятся сквозь витражи или оконные стекла.
1.5.0 beta 1.5.0.4 Маяки теперь издают звуки.
1.10.0 beta 1.10.0.3 Текстура маяков изменена.
1.16.0 beta 1.15.0.51 Теперь цвет луча можно смешивать с несколькими разными цветами витража.
beta 1.16.0.57 Маяки теперь можно активировать с помощью блоков незерита.
Маяки теперь можно «кормить» с помощью незеритовых слитков.
Изменена текстура интерфейса маяков.
Устаревшая консольная версия
TU19 CU7 1.12 Патч 1 1.0.1 Добавлены маячки.
TU25 CU14 1,17 Лучи маяка теперь меняют цвет, когда светятся через витражи или витражи.
TU31 CU19 1.22 Patch 3 Вертикальный диапазон маяка теперь уменьшен для соответствия горизонтальному диапазону.
TU69 1,76 Патч 38 Маяки теперь издают звуки.
1,90 Текстура маяков изменена.
New Nintendo 3DS Edition
1.3.12 Добавлены маячки.
  • Файл текстуры для маяка в Java Edition 12w36a был выложен почти так же, как и файл торца кристалла.

  • Файл текстуры торцевых кристаллов для сравнения; обратите внимание на идентичный макет.

  • Первое изображение выпущено Джебом.

  • Одно из множества применений маяка.

Проблемы, связанные с «Маяком», сохраняются в системе отслеживания ошибок. Сообщайте о проблемах здесь.

Текстура значка карты скрыта в прозрачной части текстуры луча маяка в Java Edition 12w38a.
  • Текстура маяка — 16 × 16, но отображает только область 10 × 10 в центре.
  • Луч маяка можно увидеть на дне активированного маяка. Первоначально об этом сообщалось как об ошибке, но решение было «не исправить», несмотря на то, что исправление было предоставлено. [2]
  • При разрушении взрывом блок всегда падает как предмет.
  • Существует 12 326 391 различных цветов луча.
  • Несмотря на то, что в рецепте содержится обсидиан, для добычи ему не нужна алмазная кирка.

Галерея [править]

  • Вершина маяка.

  • Два луча от маяка, один проходит через стекло, а другой — через блок маяка.

  • Первое изображение цветного маяка, твитнул Натан Адамс.

  • Свет маяка меняется, когда он проходит через пурпурный цветное стекло.

  • Полный спектр видимого света, создаваемый цветными маяками.

  • Маяк продолжает работать, если пирамида состоит из разных блоков.

  • Визуализация диапазона эффектов для каждого уровня. На уровне 4 область воздействия составляет 101 × 101 блок.

Ссылки [править]

См. Также [править]

Блоки: пошаговое руководство

В этом руководстве мы рассмотрим пример создания блока и его использования в проекте.

Создание блока

Начните с открытия пустого проекта в Spark AR Studio.

Чтобы создать новый блок:

  1. Щелкните Добавить актив на панели Активы.
  2. Выберите Блок .
  3. Переименуйте блок — назовите его Snow .
  4. Щелкните блок правой кнопкой мыши и выберите Изменить .

Блок откроется в отдельном окне. Вы увидите блок, указанный на панели Scene как Block Root .

Выберите Block Root на панели Scene и щелкните Block Properties в Инспекторе. Откроется окно, в котором вы можете ввести дополнительную информацию о своем блоке:

Добавить описание

Рядом с Описание вы можете описать, что делает блок.Хорошая идея — убедиться, что блоки имеют описания, которые помогут вам быстро понять, что они делают.

Для этого проекта добавьте блок, который добавляет к вашей сцене простой эффект снега. Используйте входные данные, чтобы настроить способ падения снега ».

Добавить входы

Чтобы добавить первый вход:

  1. Щелкните + рядом с Входы .
  2. Выберите только что созданный вход.
  3. Измените имя — для этого урока назовите его FlakeSize .
  4. Установите значение по умолчанию с на 1 и оставьте тип на номер .

Повторите эти шаги еще 3 раза. Назовите следующие 3 входа FallRate , Squiggle и Density .

Добавьте минимальные и максимальные значения

Измените параметры Minimum Value и Maximum Value , чтобы установить минимальные и максимальные параметры для входов и выходов вашего блока. Это установит ограничения на то, как блок может быть настроен в эффекте.

Для:

  1. На входе FlakeSize установите минимальное значение с на 0,3 и максимальное значение с на 3 .
  2. Вход FallRate , установите минимальное значение на 0,5 и максимальное значение с на 3 .
  3. Вход Squiggle , установите максимальное значение на 10 .
  4. Вход Плотность , установите максимальное значение на 10 .

Давайте также изменим параметры Input Style . Вы можете выбирать между текстом или ползунками. Для этого измените Input Style на Slider . Это означает, что вы сможете использовать ползунок для легкого изменения каждого ввода через инспектор, например:

Вот как должны выглядеть Block Properties с открытым вводом FlakeSize :

Теперь выберите File затем Сохранить , чтобы сохранить блок.

Если вы вернетесь к своему проекту и выберете блок на панели Assets, вы увидите описание и вводы, которые вы добавили в Inspector, с ползунками рядом с каждым параметром:

Создание эффекта снежинки

To Для рендеринга снежинок в вашей сцене вам понадобится система частиц с нанесенным на нее материалом. Затем вы воспользуетесь редактором патчей, чтобы применить текстуру к материалу.

Мы собираемся добавить их в блок, а не в исходный проект. Итак, переключите окно блока Snow обратно в Spark AR Studio.

Добавьте систему частиц и материал

  1. Щелкните Добавить объект на панели «Сцена».
  2. Выберите Система частиц .

Так как это часть блока, система частиц будет указана под корень блока на панели сцены — как emitter0 .

Мы хотим, чтобы частицы распространялись из более широкой области, поэтому мы изменим тип эмиттера, который по умолчанию установлен на Point . Для этого:

  1. Выберите emitter0 .
  2. Идите к инспектору.
  3. Под эмиттером замените Тип на Плоскость .
  4. Измените оба значения Size на 0,6 .

Далее мы добавим материал к частицам:

  1. Переходим в Инспектор.
  2. Щелкните + рядом с Материалы — новый материал будет создан и автоматически назначен частицам.

Вам нужно будет внести некоторые изменения в материал:

  1. Выберите материал на панели Assets.
  2. В Инспекторе измените Shader Type на Flat .
  3. Под Diffuse щелкните стрелку рядом с Texture . Это создаст потребительский патч для диффузного свойства.

На этом этапе проект должен выглядеть так:

Создание текстуры SDF для снежинок

Затем мы создадим текстуру для снежинок и применим ее к материалу. Мы собираемся использовать для этого шейдеры SDF.

Начните с добавления необходимых вам исправлений. Щелкните правой кнопкой мыши в редакторе патчей и выберите:

  • SDF Circle.
  • Градиентный шаг.
  • Swizzle.

Патч SDF Circle создаст форму круга, формируя форму снежинок. Для этого вам нужно будет внести несколько корректировок в значения внутри патча. Изменить:

  1. Значения Center X и Y на 0,3 каждое.
  2. Радиус от до 0,1 .

Патч Gradient Step позволяет смягчить края формы круга, чтобы частицы выглядели еще более похожими на снег. Для этого вам нужно изменить некоторые значения. Установите:

  1. Предыдущий шаг на белый .
  2. Новый цвет от до черный .
  3. Начальный диапазон от до 0,01 .
  4. Конечный диапазон от до 0.1 .

На этом графике патч Swizzle ограничивает вывод до альфа-канала. Для этого измените входное значение Swizzle на 111x .

Подключение:

  1. Порт вывода SDF b> патча SDF Circle к первому входу патча Gradient Step .
  2. Порт Output патча Gradient Step к первому порту патча Swizzle .
  3. Порт вывода патчей Swizzle на порт Diffuse Texture из материала 0 .

Вот как должен выглядеть график:

Создание патча для представления входов блока

Чтобы создать патч, представляющий эти входы:

  1. Выберите Block Root на панели Scene.
  2. В Инспекторе выберите Создать рядом с Патч производителя .

Установка входа FlakeSize

Мы хотим установить вход FlakSize для управления масштабом системы частиц.

Для этого:

  1. Выберите emitter0 на панели Scene .
  2. В Инспекторе под Частица щелкните символ стрелки рядом с Масштаб . Это создаст потребительский патч в редакторе патчей.

Затем добавьте еще пару патчей. Щелкните правой кнопкой мыши в редакторе патчей и добавьте патч:

  1. Multiply patch.
  2. Патч From Range .

Патч Multiply уменьшит значение, чтобы получить желаемый размер снежинок.Установите значение второго входа на 0,045 .

Выполните следующие подключения в редакторе патчей:

  1. Подключите FlakeSize патча Block Inputs к первому входу патча From Range — вы можете навести курсор на порты патчей производителя блоков, чтобы увидеть их имена.
  2. Подключите патч From Range к первому входу патча Multiply .
  3. Подключите патч Multiply к порту Scale в эмиттере 0 .

Вот как будет выглядеть график:

Создание ввода Fallrate

Вы объедините патч Multiply с патчем, представляющим свойство Speed ​​ эмиттера, чтобы создать ввод Fallrate — настройка скорость падения частиц.

В меню редактора патчей выберите патч Multiply .

Выберите emitter0 на панели Scene и щелкните символ стрелки рядом со значением Speed ​​ в Инспекторе.Это создаст потребительский патч для свойства Speed ​​ эмиттера.

Отрегулируйте значение в патче Multiply , установив для второго входа значение -0,1 . Это заставит снежинки упасть вниз.

Connect:

  1. Выход FallRate блока Block Inputs подключается к первому входу в патче Multiply .
  2. Патч Multiply на порт Speed ​​ в эмиттере 0 .

В патче emitter0 установите значение Variation на 40 .

Ваш график будет выглядеть так:

Затем создайте патч для представления свойства Lifespan объекта emitter0 . Для этого щелкните стрелку рядом с Продолжительность жизни под Частица в Инспекторе.

В редакторе патчей:

  1. Добавьте еще один патч Multiply и измените второй вход на 10 .
  2. Добавьте патч Divide и установите первое входное значение на 1 .

Теперь подключите:

  1. Выход FallRate патча производителя блока к нижнему входу патча Divide .
  2. Выход патча Divide на верхний вход патча Multiply .
  3. Вывод патча Multiply на порт Lifespan только что созданного пользовательского патча emitter0 .

Вот как будет выглядеть новый участок графика:

Вы увидите эффект снега в окне просмотра:

Вход Squiggle

Этот вход добавит вращение снежинкам. Начните с создания:

  1. Патч для свойства Spin эмиттера emitter0 .
  2. Другой патч Multiply .

Подключите:

  1. Порт Squiggle в Block Inputs патч к первому входу патча Multiply .
  2. Патч Multiply на выход Variation в патче, представляющем свойство Spin эмиттера.

Измените нижнее значение в патче Multiply на 90 , чтобы участок графика выглядел следующим образом:

Вход плотности

Последний шаг — это вход Density , который управляет насколько плотным выглядит эффект снега.

Для этого:

  1. Добавьте патч Multiply из меню в редакторе патчей.
  2. Создайте еще один потребительский патч, на этот раз для свойства Birthrate на emitter0 .

Connect:

  1. Выход Density блока Block Inputs подключается к верхнему входу в патче Multiply .
  2. Вывод патча Multiply на ввод Birthrate в патче потребителя.

Настройте второй вход патча Multiply на 15 .

Вот как будет выглядеть последний участок графика:

Убежище: судья блокирует вступление в силу правила администрации Трампа

Администрация за последние четыре года выпустила ряд правил, ограничивающих предоставление убежища, что сделало его практически невозможным для просителей убежища. чтобы их требования были удовлетворены. Пятничный судебный запрет блокирует выполнение одного из этих правил, который был введен летом прошлого года и окончательно доработан в декабре.

Среди вопросов, поднятых судьей Окружного суда США по округу Колумбия Джеймсом Донато, были быстрое рассмотрение общественного мнения — всего 30 дней — и назначение исполняющего обязанности министра внутренней безопасности Чада Вольфа, который подвергся проверке за незаконное исполнение роли.

Донато стал последним судьей, отклонившим назначение Вольфа, заявив в своем постановлении: «Этот суд стал пятым федеральным судом, которого попросили проанализировать ту же почву в отношении полномочий Вольфа изменять иммиграционные правила».

Позже он добавил: «По сути, правительство продолжает врезать ту же машину в ворота, надеясь, что когда-нибудь она может прорваться».

Это правило является примером тех проблем, с которыми администрация избранного президента Джо Байдена столкнется при отмене ограничительной иммиграционной программы администрации Трампа, которую она обязалась выполнить.

Согласно правилу, прошение о предоставлении убежища может подвергнуться более тщательной проверке, если человек проехал хотя бы через одну страну по пути в США, но не искал там убежища.

Администрация Трампа применила аналогичное правило к мигрантам, путешествующим через Мексику из Латинской Америки, но последнее правило расширит круг лиц, которые могут подпадать под эти ограничения, за некоторыми исключениями, например, жертвы торговли людьми.

В постановлении также говорится, что незаконное проживание в США более года до подачи заявления о предоставлении убежища будет считаться «значительным неблагоприятным фактором», несмотря на существующие в настоящее время исключения.Точно так же отказ от уплаты налогов или наличие судимости может засчитываться в иске лица о предоставлении убежища.

В эту историю добавлены подробности.

Кэролайн Келли CNN внесла свой вклад в этот отчет.

Судья не дает вступить в силу коренным изменениям системы предоставления убежища в США

ФОТО ФАЙЛА: Мигранты из Центральной Америки, ищущие убежища, выстраиваются вдоль пограничной стены в ожидании сдачи пограничному патрулю США после того, как они пересекли реку Рио-Гранде в Соединенные Штаты из Мексики, в Пенитас, Техас, США. S., 2 апреля 2019 г. REUTERS / Adrees Latif / File Photo

(Reuters) — Федеральный судья США в Калифорнии в пятницу заблокировал администрацию Трампа от реализации нового правила, которое резко изменило бы систему предоставления убежища в США и ограничило предоставление убежища. право на иммигрантов, ищущих убежище в Соединенных Штатах.

Судебный запрет подрывает предпринятые в последнюю минуту усилия администрации Трампа по укреплению своей жесткой иммиграционной политики до того, как избранный президент США Джо Байден вступит в должность в конце этого месяца.

Окружной судья США Джеймс Донато из Северного округа Калифорнии выдал судебный запрет, которого добивались группы защиты иммигрантов, стремящиеся заблокировать это правило, которое администрация Трампа опубликовала 11 декабря и должно было вступить в силу в понедельник.

Pangea Legal Services and Immigration Equality пыталась заблокировать это правило на том основании, что исполняющий обязанности министра внутренней безопасности США Чад Вольф, санкционировавший его, не был назначен на должность законным образом. Бруклинский судья в ноябре заблокировал попытку администрации Трампа положить конец программе отложенных действий в отношении прибытия детей (DACA), которая защищает некоторых мигрантов от депортации, на тех же основаниях.

«Правительство повторно использовало те же юридические и фактические претензии, которые были предъявлены в предыдущих делах, как если бы они не были обоснованно отклонены в аргументированных заключениях нескольких судов», — написал Донато в своем мнении по поводу правила предоставления убежища.

Президент США Дональд Трамп отозвал кандидатуру Вульфа в четверг после того, как Вольф осудил беспорядки сторонников Трампа в столице США в Вашингтоне, округ Колумбия, и сказал, что он поддержит упорядоченную передачу власти избранному президенту Джо Байдену.

Окончательное правило перекрыло бы доступ к убежищу для большинства мигрантов, прибывающих на границу США и Мексики, посредством ряда изменений критериев приемлемости, по мнению экспертов и защитников. Он также предписывал иммиграционным судьям и сотрудникам по вопросам убежища отказывать в предоставлении убежища по широкому кругу вопросов, в том числе в случаях домашнего насилия и группового насилия, за некоторыми исключениями.

Отчет Мими Дуайер, редактирование Мики Розенберг и Ричарда Пуллина

Противовоспалительный эффект блокады периферических нервов после операции на колене | Анестезиология

Это исследование демонстрирует клинический противовоспалительный эффект блокады периферических нервов после операции.Этот эффект поддерживался уменьшением как операционной окружности колена, так и температуры, но не был связан со снижением концентрации провоспалительных цитокинов в тканях или плазме.

Непрерывная послеоперационная блокада нервов, независимо от расположения катетера, обеспечивает улучшенную послеоперационную анальгезию и меньшее количество побочных эффектов, связанных с опиоидами, чем опиоидная анальгезия. 1 Наше исследование предполагает, что этот анальгетический эффект может быть связан как с уменьшением ноцицептивного воздействия, так и с местным противовоспалительным эффектом.Интересно, что наше исследование согласуется с предыдущими данными, показывающими благотворное влияние послеоперационной блокады нервов на функцию коленного сустава. У пациентов с блокадой периферических нервов улучшилось сгибание коленного сустава после операции и более быстрое восстановление функциональной автономии. Как уже отмечалось ранее, 4-е действие на функцию сохранялось после прекращения блокады периферического нерва: у пациентов с нервной блокадой наблюдалось улучшение оперативного сгибания колена через 1 месяц после операции. Такое стойкое улучшение функции нельзя объяснить фармакологическим эффектом ропивакаина.Это может быть связано с длительным комбинированным обезболивающим и противовоспалительным действием блокады периферических нервов. В нашем исследовании влияние на послеоперационную боль, отек колена и температуру было значительным после прекращения послеоперационной блокады нерва (, т. е. , через 2 дня). Предыдущие эксперименты на животных21 или на людях22,33,34 показали, что блокада нервов может оказывать существенное влияние, помимо фармакологического, на ноцицепцию и воспаление. Наши клинические данные расширяют эти предыдущие результаты, описывая пролонгированный эффект блокады периферических нервов на ноцицепцию, воспаление и послеоперационное функциональное восстановление.

Блокады периферических нервов уменьшают отек и повышение температуры у наших пациентов после операции. Это первое исследование, в котором проверяется влияние блокады периферических нервов на клиническое воспаление после операции. Одно ограничение нашего исследования вызвано тем фактом, что мы не могли провести слепое исследование из-за сенсорных эффектов блока и видимости катетера во время послеоперационной оценки. Как и в предыдущем клиническом исследовании хирургии колена, мы использовали комбинацию измерений окружности и температуры для оценки клинического воспаления. В предыдущих экспериментальных исследованиях на людях использовались аналогичные клинические критерии (, т.е. , обострение, эритема, температура) для оценки воспаления. 22,23,26,28–30,36 Точные механизмы, лежащие в основе наблюдаемого противоотечного эффекта блокады периферических нервов, неизвестны. Во-первых, при отсутствии изменения маркеров воспаления нельзя исключить, что уменьшение отека могло быть вызвано, по крайней мере частично, другими факторами, такими как улучшение функции и большая подвижность оперированной ноги.Однако этот противоотечный эффект сочетался со снижением температуры кожи, что свидетельствует о противовоспалительном эффекте. Во-вторых, дизайн нашего исследования (, т.е. , отсутствие системного введения ропивакаина) не может исключить системный эффект ропивакаина на отек, поскольку мы использовали высокие дозы ропивакаина и не измеряли концентрацию ропивакаина в плазме у пациентов. Системный лидокаин уменьшает эритему и обострение в моделях острого воспаления у людей 26-30, тогда как системный бупивакаин не уменьшает отек у крыс, которым вводили каррагинан20; однако влияние системного ропивакаина на отек не исследовалось на людях или животных. Следовательно, хотя нельзя исключить системное действие ропивакаина на отек, это кажется маловероятным. В-третьих, блокада периферических нервов может уменьшить воспаление. В исследованиях на людях были получены противоречивые результаты с положительным эффектом блокады лидокаинового нерва на модели поверхностного ожогового повреждения22, но никакого эффекта не наблюдалось при воспалении, вызванном капсаицином. вводили крысам после инфузии седалищного нерва бупивакаина 18 или ипсилатеральной и контралатеральной блокады седалищного нерва 20 и не наблюдали никакого эффекта после блокады тоникаинового нерва.21 В целом, эти результаты исследований на людях и животных предполагают, что местный анестетик может уменьшить периферическое воспаление за счет сегментарного эффекта, зависимого от натриевых каналов; мы считаем это наиболее вероятным механизмом противоотечного эффекта блокады периферических нервов, наблюдаемого в нашем исследовании.

Диссоциация между клиническими и биологическими маркерами воспаления, наблюдаемая в нашем исследовании, также заслуживает обсуждения. Блокада периферических нервов не оказывала заметного влияния на повышение уровня цитокинов в плазме.Наши результаты согласуются с недавним исследованием с использованием комбинированной непрерывной блокады поясничного сплетения и седалищного нерва с ропивакаином после операции на колене. Авторы не обнаружили изменения уровня ИЛ-6 в плазме, связанного с притупленным увеличением С-реактивного белка.31 Это отсутствие заметного влияния на уровни ИЛ-6 в плазме со стороны блокады периферических нервов может быть объяснено ограниченной чувствительностью ферментно-связанных препаратов. иммуносорбентный анализ для измерения концентрации цитокинов в плазме по сравнению с анализом цитокинов ex vivo .Однако этот метод использовался в предыдущих исследованиях для выявления изменений цитокиновых профилей хирургических пациентов37 или пациентов с фибромиалгией и болезненной невропатией.38,39 В качестве альтернативы, возможно, что уровни цитокинов в плазме не отражают клинический противовоспалительный эффект, наблюдаемый на оперированном колене. В самом деле, этот клинический противовоспалительный эффект блокады периферических нервов, вероятно, связан с ингибированием нейрогенного воспаления с уменьшением периферического высвобождения таких веществ, как вещество P и пептид, связанный с геном кальцитонина.Влияние на нейрогенное воспаление может не зависеть от уровней цитокинов в плазме. Также возможно, что повреждение тканей и воспаление, связанные с тотальным артропластикой коленного сустава, могут преодолеть влияние блокады нерва на воспалительную реакцию. Другие клинические исследования с использованием более обширных нервных блокад, таких как эпидуральная анальгезия, продемонстрировали ослабление продукции провоспалительных цитокинов после висцеральной хирургии.13,37,40 Таким образом, влияние нервных блокад на биологические индикаторы воспаления, по-видимому, зависит от нескольких факторов, включая тип маркера ( г.е. , С-реактивный белок или ИЛ-6), метод регионарной анестезии (, т.е. , блокада периферических нервов или эпидуральная анальгезия), анализ, используемый для измерения концентрации цитокинов (, т. е. , in vivo, или ex vivo ) и, вероятно, тип операции.

Мы не наблюдали какого-либо влияния блокады периферических нервов на концентрацию цитокинов в тканях, что согласуется с отсутствием значительного воздействия на уровни цитокинов в плазме у пациентов, получавших блокаду периферических нервов.Уровни цитокинов в операционной зоне ранее не изучались. Наше исследование продемонстрировало общее увеличение концентрации цитокинов в тканях во время операции; мы обнаружили значительное увеличение уровней IL-10 и IL-1 в синовиальной мембране. Мы не обнаружили корреляции между дооперационной болью или интенсивностью послеоперационной боли и концентрацией цитокинов в тканях.

В заключение, наше исследование предполагает, что блокада периферических нервов, используемая для послеоперационной анальгезии, также оказывает длительное противовоспалительное действие; комбинация этих эффектов, вероятно, участвует в наблюдаемом улучшенном функциональном восстановлении.

Новое исследование показывает, как одно антитело блокирует опасные последствия заражения вирусом денге, предлагая потенциальный путь к профилактике

Исследователи показали, как одно антитело (выделено зеленым цветом) способно нейтрализовать белок, который играет центральную роль в способности вируса денге вызывать заболевание. , блокируя способность белка взаимодействовать с клетками-хозяевами. Изображение предоставлено: Раджани Арора, UM Life Sciences Institute

Группа исследователей обнаружила антитело, которое блокирует способность вируса денге вызывать заболевание у мышей.Результаты открывают потенциал для разработки эффективных методов лечения и создания вакцины от денге и подобных заболеваний.

Вирус денге, член группы вирусов, называемых флавивирусами, вызывает от 50 до 100 миллионов случаев болезни денге каждый год без эффективного лечения или вакцины. К другим членам этой группы относятся вирусы, вызывающие Зика, желтую лихорадку и лихорадку Западного Нила.

В новом исследовании, которое планируется опубликовать 8 января в журнале Science, исследователи из Калифорнийского университета в Беркли и Университета Мичигана показали, как антитело под названием 2B7 нейтрализует один специфический белок, производимый вирусом — белок, который является ключевым. на способность вируса денге размножаться и вызывать заболевание.

Белок, называемый NS1 (сокращение от «неструктурный белок 1»), циркулирует в крови пациента и обостряет болезнь, напрямую взаимодействуя с эндотелиальными клетками, клетками, которые образуют защитные барьеры вокруг органов. Разрывая связи между эндотелиальными клетками, NS1 ослабляет этот барьер, увеличивая проницаемость и способствуя увеличению протекания сосудов, что является признаком тяжелой болезни денге. Эта эндотелиальная проницаемость также может позволить вирусу легче преодолевать барьеры, заражать и повреждать органы-мишени.

Авторы и другие исследователи ранее продемонстрировали, что этот белок сам по себе может вызывать утечки через эндотелиальный барьер даже в отсутствие инфекционных вирусных частиц. В случае заражения вирусом денге, чем больше NS1 циркулирует в крови хозяина, тем серьезнее может быть инфекция.

«Мы думаем о бактериальных токсинах, но идея вирусного токсина — новая концепция», — сказала Ева Харрис, профессор инфекционных болезней и вакцинологии Школы общественного здравоохранения Калифорнийского университета в Беркли и один из старших авторов исследования.«Это действительно важный белок с точки зрения создания новых парадигм в отношении того, как мы думаем о вирусных белках и их функциях при болезни».

В этом последнем исследовании ученые определили определенные области белка, которые ответственны за повреждение эндотелиальных клеток: так называемую область крыла, которая позволяет белку соединяться с клетками-хозяевами, и другую область, которая запускает деструктивные события в эндотелиальных клетках. клетки.

Путем анализа точного способа, которым антитело 2B7 прикрепляется к белку, они обнаружили, что антитело способно нейтрализовать обе эти области — просто мешая белку. Антитело соединяется с NS1 таким образом, что области крыла не могут достичь эндотелиальных клеток, предотвращая прикрепление белка к эндотелиальным клеткам (и, таким образом, взаимодействие с ними и их повреждение).

«Этот совместный подход дает нам много возможностей для понимания биологии этого белка, его взаимодействия с клетками и его патогенеза», — сказал Дэвид Эйки, исследователь из Института естественных наук Университета штата Вашингтон и ведущий автор исследования. «Это пример объединения структуры и функции для открытия терапевтических возможностей.”

Одной из причин, по которой не было найдено эффективных терапевтических средств для лечения денге, является то, что болезнь может быть вызвана одним из четырех различных штаммов вируса (вирус денге 1, 2, 3 или 4). Наличие антител против одного штамма вируса может фактически увеличить серьезность последующей инфекции от другого штамма, явление, называемое антителозависимым усилением.

Однако, связываясь только с белком NS1, а не с самой вирусной частицей, антитело 2B7 не приводит к зависимому от антител усилению инфекции.

«Эти результаты говорят нам, что мы действительно можем повлиять на патогенез вируса, блокируя эти сайты только на циркулирующих белках», — сказала Джанет Смит, профессор Института естественных наук и Медицинской школы Университета штата Мэриленд. «Он предлагает стратегию не только терапии для лечения инфекции, но и вакцины для предотвращения инфекции».

И поскольку белок NS1 продуцируется многими флавивирусами, ученые считают, что антитело, нацеленное на NS1, может быть полезно для лечения или профилактики нескольких флавивирусов.

«Мы смогли показать не только механизм того, как антитело защищает клетки-хозяева, но и фактический механизм патогенеза этого белка, который сохраняется у других флавивирусов», — сказал Харрис.

«Я думаю, что тот факт, что это антитело перекрестно реагирует с другими белками NS1 флавивируса, является одним из самых захватывающих элементов этой работы», — сказал Скотт Биринг, научный сотрудник лаборатории Харриса и ведущий автор исследования. «Это исследование является доказательством концепции, что вы можете нацелить этот белок на несколько флавивирусов, чтобы защитить их от патогенеза.Это открывает множество возможностей не только для лучшего понимания механизма действия этого вируса, но и для разработки эффективных терапевтических средств ».

Исследование поддержано Национальными институтами здравоохранения.

Авторы исследования: Скотт Б. Биринг, Маркус П. Вонг, Николас Т.Н. Ло, Генри Пуэрта-Гардо, Франсель Трамонтини Гомес де Соуза, Чунлинг Ван, Диего А. Эспиноза, Дастин Р. Гласнер, Джеффри Ли, Софи Ф. Блан, Эван Ю. Хуан, П. Роберт Битти и Ева Харрис из Университета Калифорния, Беркли; Дэвид Л.Эйки, У. Клэй Браун, Джейми Р. Конверсски, Николас Дж. Бокхаус и Джанет Л. Смит из Мичиганского университета; Стивен Дж. Элледж из больницы Бригама и женщин, Медицинского института Говарда Хьюза и Гарвардской медицинской школы; и Майкл Дж. Мина из Гарварда T.H. Школа общественного здравоохранения Чан.

«Структурная основа для ингибирования антителами эндотелиальной дисфункции, вызванной флавивирусом NS1», Наука.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *